Horizon Report 2012

The Horizon Report 2012, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI) es la décima edición del  tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y las tendencias educativas de futuro, un informe centrado en la enseñanza superior. Tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años. Horizon Report 2012 El informe identifica aquellas tecnologías que van a tener un impacto en la enseñanza superior en diferentes tiempos: en un año o menos, de dos a 3 años y de 4 a 5 años. Hasta ahora la identificación de tecnologías ha sido tremendamente acertada. Comparando lo que dice el informe con el  The Horizon Report 2011, el Aprendizaje basado en juegos sigue teniendo previsto un impacto en el ámbito educativo en dos o tres años. Sin embargo, las Analíticas de aprendizaje han pasado de estar situadas en un escenario de adopción de cuatro a cinco años en la edición anterior del informe a estar previsto su impacto en dos o tres años. Por su parte, la Informática basada en gestos permanece invariablemente situada en un plazo de adopción de cuatro a cinco años, quizá debido a que, mientras esta tecnología genera una gran sensación entre los consumidores, no se hayan llevado a cabo estudios de su aplicación en entornos específicos de aprendizaje. Sin embargo creo que esta tecnología en el campo de la seguridad tenía una aplicación interesante. El Horizon Report 2012, de manera resumida destaca las siguientes tecnologías:
Tiempo de adopción Tecnologías
Un año o menos Aplicaciones para dispositivos móviles
Tabletas
De dos a tres años Aprendizaje basado en juegos
Analíticas de aprendizaje
De cuatro a cinco años Informática basada en gestos
Internet de las Cosas
Imagen de previsualización de YouTube

En los 3 últimos años las tecnologías identificadas han sido: 

Tiempo de adopción

2012

2011

2010

Un año o menos

Aplicaciones para dispositivos móviles

Computación en la nube

Computación en la nube

Tabletas

Móviles

Computación social

De dos a tres años

Aprendizaje basado en juegos

Aprendizaje basado en juegos

Aprendizaje basado en juegos

Analíticas de aprendizaje

Contenido abierto

Móviles

De cuatro a cinco años

Informática basada en gestos

Analíticas de aprendizaje

Realidad aumentada

Internet de las Cosas

Ambientes de aprendizaje personal

Interfaces flexibles

              Las Tecnologías del 2012

Veamos algunas experiencias en las tecnologías señaladas:

iPhone Screenshot 1 University of Virginia

Tendencias a ser realidad en 12 meses:

El Horizon Report del 2011 señalaba como tendencias estrella los libros electrónicos, los móviles como recurso educativo y los entornos de colaboración o los social media por parte de los alumnos.

En 2012  destacan:

         * Aplicaciones para dispositivos móviles.           * Tabletas
La disponibilidad de acceso a Internet bien mediante móviles o mediante tabletas está revolucionando todo el sistema educativo. La enseñanza universitaria está ya utilizando la integración de las aplicaciones para dispositivos móviles en los curriculos formativos y diseñando las suyas propias para incorporar los materiales de las clases. Uno de estos proyectos, señalados como el número 1 de las apps en itunes es el de la Universidad de Virginia donde seleccionaron aplicaciones WillowTree para desarrollar la suya para iPhone y Android. Pueden buscarse los edificios y facilidades del Campus, utilizar el GPS o usar la Realidad Aumentada para personalizar mapas y planos. Además de facilitar la vida del campus siguiendo eventos deportivos, cursos, etc. Tendencias a ser realidad entre 2 y 3 años En el año 2011 destacaba la aplicación de: la realidad aumentada, (uso de GPS, video y reconocimiento de patrones), aprendizaje basado en juegos (serious Games), movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento Open Data, visualización de datos y de manera relacionada el Crowdsourcing, integración de la investigación y el aprendizaje. Este año destacan:
  • Aprendizaje basado en juegos (serious Games): Incorpora el uso de 3 tecnologías, GPS, video y reconocimiento de patrones. Combinada con la tecnología móvil es una herramienta para el aprendizaje que mejora por ejemplo la información basada en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, en trabajos de campo, etc.
  • Analíticas de aprendizaje: Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías. Sin embargo los  Juegos colaborativos a pesar de su potencial, están aún en estado muy incipiente.
Aunque no está directamente dirigia al aprendizaje, de la serie Emergency uno de los juegos más vendidos y ahora en su versión para IPAD.
  • Imagen de previsualización de YouTube
  Tendencias a ser realidad de 3 a 5 años:En el año 2011 destacaron en este escenario temporal: interfaces gestuales, analíticas para el aprendizaje, pantallas flexibles e impresión de objetos, prototipos en 3D.
  • Informática basada en gestos.
  • Internet de las cosas.
Y en Euskadi, qué? En el campo de las aplicaciones móviles no me resisto a dejar de señalar la aplicación o app para android en Euskera:  Kultur Mapp desarrollada por la Fundación Euskomedia de Eusko Ikaskuntza. KulturMapp es una una iniciativa de realidad aumentada,  una guía del patrimonio del País Vasco. A través del móvil o de la tablet nos facilita la información adaptada a estos dispositivos y geolocalizada sobre cultura, patrimonio y turismo. Bilbao, San Sebastián, Vitoria, Pamplona, Baiona, Tolosa, Labastida... KulturMapp nos ofrece lo siguiente: - Información detallada y breve sobre monumentos, edificios, personajes, acontecimientos históricos, etc. - Conocer la evolución del lugar hasta tener el aspecto de hoy en día mediante fotografías antiguas. - Búsqueda por texto o por voz. - Audio-guía: la comodidad de conocer lugares mediante la audio-lectura de los artículos. Imagen de previsualización de YouTube Y me gustaría destacar todo el desarrollo que sin ninguna duda tiene que tener la aplicación del Serious Games a la Seguridad Pública. En Euskadi en torno a esta idea hay un caldo de cultivo tremendamente interesante. No debieramos de perder el rumbo del I+D+I en tiempos de crisis, es un eje fundamental de futuro. A seguir todas las iniciativas de Euskadi+Innova que es la estrategia compartida por el conjunto de personas y entidades que trabajan en la promoción de la innovación en la CAPV para acometer, tal y como se refleja en su web, la segunda transformación económica y convertir a Euskadi en el referente en materia de innovación en Europa. Ni perderse eventos como el Fun & Serious Game, cuya segunda edición se celebrará en Bilbao del 26 de noviembre al 2 de diciembre del 2012. Y seguir a empresas como Virtualware, que ubicada en Basauri (no hay que ir muy lejos para tener proyección de futuro) trabajan ya con resultados muy interesantes en la aplicación del serious Game al ámbito educativo. Entre sus proyectos, hechos ya realidad, una impresionante recreación en 3D de las cuevas de Santimamiñe y una aplicación desarrollada para la formación del personal de enfermería desarrollada para el Hospital de Galdakao. Imagen de previsualización de YouTube A pesar de que hay instituciones educativas que se resisten a salirse de sus prácticas obsoletas, refugiados en resoluciones y medidas legales destinadas a "protegerse" y ancladas al pasado por el miedo al cambio de sus técnicos, hay futuro. Y muy interesante. A tiempos de crisis, imaginación y creatividad....y valentía. Quizás demasiado?.  

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